アツくてかっこいいスターソルジャー!
見下ろし2Dシューティングだったあのゲームを、地形をアオリにしたアングルで描いてみました。
宙域構造物の間を快進撃するシーン。 構造物の裏側はわからないのでそれっぽくでっちあげましたが、個人的には結構気にいっています。
自機である「シーザー」は、一度フィギュアになって売られていた奴の中古出品画像を Amazon のショップで見つけたので、そちらを参照しました。
何げに、変型する設定で(5方向に撃ってる時?)フィギュアもそれに対応していたのには驚きました。 知らなかった…。
それにしてもこの「シーザー」、無駄の無い洗練されたディティールで私の好きなタイプのデザインですね。 あさりよしとおメカみたい。おとうさん合体しそう。 そこそこ自分がかっこいいと思える感じに描けたので嬉しいです。
すべては連射のために
このゲームの前身である「スターフォース(テクモ/テーカン)」で発明された、「飛行体も地上物も同じ武器で破壊できる見下ろし2Dシューティング」仕様。 これは地味ですが、実はとんでもない発明です。
本来、そんな状況はヘンな話なんですが、遊んでみると誰もそうは感じません。
そもそも戦闘と言うものは、目の前で起きている現象を最大限活用して最大の効果を得るのが本質なので、その体系の中で矛盾さえ起きていなければ、何も問題を感じないという本質があるからです。
そして、こうすることによって、出てくるオブジェクトの全てが破壊対象であり弾幕であり障害物にもなり、それを自機の標準火器が一手に引き受けることになります。
そう。「あらゆる状況で連射を要求される」ゲームデザインに繋がっていくわけですね。
おりしも、前作の「スターフォース」で、ハドソン社員の「高橋名人」が「連射」をキーワードにキャラが立ってきたタイミングでした。
そのタイミングを逃さず、連射2Dシューティングで最高の完成度を持ってきたハドソンの判断は的確だったと言うべきでしょう。
とにかく撃っていれば気持ちよかった!
大量に列を成して現れる「やられるため」に登場するザコ敵に、がっつり撃ち込めば合体前に倒せる敵キャラ。
膨大なHPを持つボス「マザーブレイン」は、これに撃ちこんで早く倒すことがタイムアタックでは求められました。 どれも連射がカギになっています。
あと、あんなにでかいボスキャラはファミコン史上初だったんではと思います。
その倒し甲斐のありそうなガタイと、見るからに「ここを撃ってNE☆」と言わんばかりの脳みそパーツの配置が、これまた連射でのワクワクを促すのでした。
的確なタイミングで良い連射が出来れば、スコアなりタイムなり、必ず良いリアクションが返ってくる
実に明確で納得感のあるこのゲームのコンセプトは、ゲームの細部にまで行き渡っておりブレておらず、熱さと面白さが途切れません。
とにかく、超速く連射ができれば気持ちよかった。 当時の高橋名人の16連射ブームで、みんな連射に入れあげてましたね。 実はファミコンの処理能力的には秒間10入力ぐらいしか処理できないとか、そんな事はどうでもよいのです。
サウンドがゲキアツ(パチスロ的に)
このゲームは、公式ゲーム大会を念頭に置いたゲームだったので、とにかくスコアを稼ぐギミックが多く、また、そのボーナス的な仕様が発動したときのリアクションが、非常にアツかったですね。
特筆したいのはボーナスが入ったときのジングルサウンド! これ、覚えてます?
上手い人がプレイしていると、このジングルサウンドがひっきりなしに鳴ることになります。 そしてこれがゲーム中のどこで鳴っても気持ちよく聴こえるテンション上げサウンドで、プレイをしている本人はもうアドレナリン大量放出状態。 あれってなんていうかもうパチスロみたいな感じでした。
非常に射幸心をあおります。連射だけに。
ていうか、このジングルは本当に素晴らしいです。サウンド担当の方、天才だと思います!
そんなわけで
当時の連射ブームや高橋名人のことを思い出しつつの「スターソルジャー」記事になりましたが、こうして振り返ってみると、このゲームは本当に時宜を得つつの傑作だったなあと感心しました。
今は亡きハドソンに改めて敬意を表したいと思います。
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